一、前言
Unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween、hotween、dotween。根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性、稳定性、易用性上都十分突出。这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的。
所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画。原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据”缓动函数“确定A、B间的其他值,来实现物体从A到B的”运动过程“。”缓动函数“是确定”插值“的函数,这里有全部的缓动函数效果图,图形表示,非常方便。文章最后会介绍几个常用的缓动函数,并根据代码效果来直观感受它们的不同。
DoTween是一款动画插件,主要原理就是计算两者直接的差值,进行各种平滑移动,底层也是Unity自带的Lerp运算,但是比Unity自带的Lerp更加灵活,功能更加强大,稳定性,易用性都比较退出。
所有的API:
二、使用格式
DOTween的官方文档只有这一个页面,里面讲的已经非常详细了,这里在稍微叙述一下。 实现一个dotween动画, 有”通用模式“( The generic way)和”简单模式“(The shortcuts way),两种方式。 通用模式的代码格式如下:
//让myVector向量在1秒内变为 Vector3(3,4,8)向量
DOTween.To(()=> myVector, x=> myVector = x, new Vector3(3,4,8), 1);
//让myFloat变量在1秒内变为52
DOTween.To(()=> myFloat, x=> myFloat = x, 52, 1);
这个模式我从来就没用过…还是来看简单的写法吧。
transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);
rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);
material.DOColor(Color.green, 1);
上面的就不用解释了,都那么直观的写法。 值得注意的是,dotween都有From()函数,表示物体从前面写的 位置/颜色/大小 变化到当前的状态,这个函数还是非常好用的。 在dotween官方文档中,详细的列出的dotween可以支持的动态项目。比较常用的Transform下DOMove,DOScale,DORotate,UI下DOFade,DOColor。
三、常用API
常用的API:
DOMove
DOMove(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, bool snapping = false);
参数:Vector3 endValue:想要到达的点
float duration:持续的时间,也就是到达这个点需要的时间
bool snapping = false:是否是剧烈运行
使用方法:transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false);
DOMoveX
DOMoveX (this Transform target, float endValue, float duration, bool snapping = false);
参数:float endValue:x轴移动的距离
float duration:持续的时间,也就是到达这个点需要的时间
bool snapping = false:是否是剧烈运行
使用方法:transform.DOMove(3f, 2f, false);
DOMoveY
DOMoveZ
DOLocalMove
DOLocalMoveX
DOLocalMoveY
DOLocalMoveZ
DOLocalRotate
用法都差不多,就不多做介绍了
三、DoPath说明
发现网上对于这个DoTween的DoPath研究使用的文章很少,我就把我使用过程中出现的问题,以及总结的经验给大家分享一个下吧。
DOPath和DoLocalPath的使用
public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> DOLocalPath(this Transform target, Vector3[] path, float duration, PathType pathType = PathType.Linear, PathMode pathMode = PathMode.Full3D, int resolution = 10, Color? gizmoColor = null);
public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> DOLocalPath(this Transform target, Path path, float duration, PathMode pathMode = PathMode.Full3D);
参数介绍:
Vector3[] path:路径上面的点,根据点行程路径
float duration:持续的时间,就是行走完这条路径需要的时间
PathType pathType = PathType.Linear:路径的类型,有两种类型,一种是直线类型,一种是曲线类型
PathMode pathMode = PathMode.Full3D:路径的形式模式,有四种类型,Ignore:忽略路径模式,因此使用观察行为,Full3D:常规的3D浏览模式,TopDown2D:2D的从上向下路径,Sidescroller2D:2D弯曲路径
int resolution=10:分辨率,分辨率越高路径越清晰
Color? gizmoColor = null:设置路径的颜色,或者默认为null
Path path:这个需要初始化路径类,public Path(PathType type, Vector3[] waypoints, int subdivisionsXSegment, Color? gizmoColor = null);设置路径的类型,点坐标,细分X段,还有颜色
OK,演示一下怎么用
//第一种使用方法
Vector3[] m_Path = new Vector3[10];
for(int i=0; i<10;i++)
{
m_Path[i]=new Vector3(i,i+1,i+2);
}
transform.DoLocalPath(m_Path,20f,PathType.Linear,PathMode.Full3D);
//第二种使用方法
Vector3[] m_Path = new Vector3[10];
for(int i=0; i<10;i++)
{
m_Path[i]=new Vector3(i,i+1,i+2);
}
DG.Tweening.Plugins.Core.PathCore.Path m_DoTweenPath = new DG.Tweening.Plugins.Core.PathCore.Path(PathType.Linear,m_Path,10,Color.red);
transform.DoLocalPath(m_DoTweenPath, 10, PathMode.Full3D);
回调函数
有时间有用到路径移动完之后调用函数,这个怎么做呢
其实DoTween已经提供了此类API:
当DoTween动画调用完成后调用
OnKill:当DoTween动画被杀死的那一刻调用
OnPause:当DoTween动画暂停的那一刻调用
OnPlay:当DoTween动画开始的那一刻调用
OnRewind:当重复DoTween动画的那一刻调用,这个主要适用于路径loop的情况
OnStart:当DoTween动画第一次播放时调用,跟OnPlay的区别是,OnPlay在每一次暂停再开始都会调用,OnStart只调用一次
OnStepComplete:当DoTween完成一个循环周期时候调用
OnUpdate:当DoTween运行的时候一直调用
OnWaypointChange:当路径点变化的时候调用,主要用于DoPath函数
下面说一下怎么用
OnComplete的使用:
//比如这个DoTween动画的意识是从transform从当前位置移动到new Vector3(10, 10, 10)这个位置
transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 2f, false);
//如果我们想将transform从当前位置移动到Vector3(10, 10, 10)位置后再回到0,0,0位置怎么办呢
transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 2f, false).OnComplete(delegate () { transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false); });
//分开写就是
public void Move()
{
transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false);
}
transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 2f, false).OnComplete(Move());
总结一下: 回调函数的使用,就是在DoTween调用动画后面点出想要的回调函数(委托),然后给回调函数(委托)一个函数方法的参数就行了,也可以delegate(){}里面写方法也是可以的
其中有一个比较特殊的回调函数(委托),就是OnWaypointChange
public static T OnWaypointChange
public void Move()
{
transform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0), 2f, false);
}
Vector3[] m_Path = new Vector3[10];
for(int i=0; i<10;i++)
{
m_Path[i]=new Vector3(i,i+1,i+2);
}
transform.DoLocalPath(m_Path,20f,PathType.Linear,PathMode.Full3D).OnWaypointChange(p => Move());
没错,就是这么简单,这个主要是可以传递有参函数变量
DOPath运行时,LookAt路径
这一段主要讲一下,如果在路径运行的时候,一直面向将要移动的路径的方向
//注视函数,DoLookAt函数比较简单,跟Unity自带的LookAt差不多,就不多讲了
int i = 0;
public void MoveOver(Vector3[] m_Path)
{
i += 1;
transform.DOLookAt(m_Path[i], 1f, AxisConstraint.Y, null);
}
transform.DOLocalPath(m_Path, 25f, PathType.Linear, PathMode.Full3D).OnWaypointChange(p => { MoveOver(m_Path); });
这样就OK了
总结一下: 这个主要是用到了DoTween的回调函数(委托),OnWaypointChange,这个回调函数主要是用于DoPath这个函数,当DoPath函数中移动到下一个点的时候就调用这个函数,就会自动注视到下一个点的位置,就可以一直面向路径的方向了
四实例
示例一:
源代码
sphere1.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.OutBack).SetRelative();
sphere2.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.InQuad).SetRelative();
sphere3.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.InOutQuad).SetRelative();
sphere4.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.Linear).SetRelative();
sphere5.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.InOutCubic).SetRelative();
上面的代码使sphere在1秒内向x轴相对(SetRelative())的移动了+20的位置。中间的SetEase()函数确定了使用那个缓动函数,可以看出不同的缓动函数可以实现不同的动画过度效果。 5个小球同时达到终点,但是运动过程却不一样,有些先快后慢,有些先慢后快,有些会超过终点再折回。
示例二:
源代码
void Show()
{
//boxes引用了图片中的那些方块Transform
foreach(var j in boxes)
j.DOScale(new Vector3(1,1,1),0.5f);
}
void Hide()
{
foreach(var j in boxes)
j.transform.DOScale(new Vector3(0,0,0),0.4f);
}
示例三:
源代码
void ShowAnimation()
{
StartCoroutine(Show());
}
IEnumerator Show()
{
//items数组引用了图片中的那几个长条Transform
foreach(var item in items)
{
item.DOLocalMoveX(-1000,1f,false).From().SetEase(Ease.OutBack);
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
}
}
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最后编辑时间为:2020-08-21 21:09:00